第556章英国玩家在行动!
如果不是评论中都带有【战地】的关键词,只看玩家们的评论,甚至会让人怀疑这是两款完全不同的游戏。
有的玩家在说:
[这是一款史诗级的游戏,悲壮而深邃,每完成一个故事,我都会沉思很久。
[战争的残酷体现的淋漓尽致,和平真的太好了。
[这游戏是如此的沉重,以至于很多地方,我都紧张的无法呼吸。那些栩栩如生,宛若真人的NPC,时常让我忘记自己是在游戏之中,而当他们英勇牺牲之时,那冲击力真的直击内心!
[英勇牺牲的步兵,不断面对各种复杂问题的坦克兵,对抗权威、艰难抉择的飞行员……每一个故事都压抑又动人。
……
在这些玩家的口中,《战地》是严肃的、悲壮的、沉重的。
但与此同时,却有非常多的玩家在说:
[爽!巨爽!这是我今年玩到最爽的游戏!
[干特么的迫击炮!能不能不要一直玩迫击炮了?有意思吗?!好好的游戏快被你们这些蛀虫给毁了!
[防空机炮干步兵,反坦克地雷贴脸拍,阿尔贡森林草里蹲……别问我是谁,我是西奈鬼火少年!
[有没有人一起来玩点刺激的?阿尔贡森林、黑夜、大雾,仅限冷兵器!
……
在这些玩家的口中,《战地》无疑是轻松的、解压的、爽快的。
这两种截然不同的评价,其实完全是因为他们玩到的游戏内容不同。
前者用一整个下午时间,连续通关了已经打磨完成的4个单人战役,感受到的,自然是高度拟真、沉浸感拉满、NPC以假乱真的剧情故事。
而战场上的故事,天然就是沉重的,即使有恢弘壮阔的背景和激动人心的胜利,其底色仍旧是悲剧,这点永远也无法避免。
所以单人战役玩家眼中的《战地》,自然就显得沉重而有深度。
后者就不一样了,他们只是在教学关里,小小感受了一下战场的压力后,就飞速遁入多人游戏模式。
并且一扎进去,就完全出不来了,一整个下午都在不断的匹配新战斗。
并且随着战斗的次数增多,等级提升,解锁更多武器,学到更多玩法,对地图的了解和战斗的技术也都在同步提高。
加上等级和胜率拉开后,云梦的匹配机制开始发挥效果,尽可能为玩家匹配“旗鼓相当的对手”。
这让多人游戏的玩家不仅不会腻,反倒越打越上头,越打越来劲。
在他们的眼中,《战地》自然是轻松又愉快,又爽又解压。
至于那些惨烈战死的场面,一是因为多人模式下,没有过于残酷的死亡表现,二是因为知道对面是玩家,死得再惨也只觉得好笑,没有任何心理负担。
这两种玩家评价上的离谱反差,造成了极强的戏剧性效果。
两边的玩家都觉得对方有些
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