戏模式简单粗暴。
游戏剧情全靠CG。
这样的《抢滩登陆1453》自然没太多讨论的空间。
在会议快速结束之后,诸位员工们各自分配了任务,但也会互相协作一起做工作。
对于《抢滩登陆1453》的前景,林达是谨慎看好的。
这款游戏放在如今的地球上的话,估计只能吸引少量的拜占庭粉丝玩。
很难在商业上获得成功。
但在水平堪忧的平行蓝星,完全可以表现出至少中等偏上的竞争力。
再适当的宣传营销,吸引一下精罗分子。
凭着游戏本身还算中规中矩的质量,和题材的固定粉丝群体。
顺便消费一下爱希积攒起来的口碑。
销量应该不至于太差。
当然了,对于林达来说比销量更重要的是阴间指数。
林达愿意哪怕评分低,哪怕销量一般,也是一定要把阴间指数搞上去的。
为了阴间,这一次林达准备充分!
在让其他员工们去干活之后,林达自己则准备起了游戏的两首主要BGM。
首先林达准备发布一首游戏的主题曲。
这首主题曲将会和游戏的CG一起放出。
在之前的两款游戏中,林达对于游戏的音乐都不是很重视。
第一款《大树模拟器》只配了一点免费的公用小曲。
第二款《暴力鬼火摩托》则是直接在版权库里选了几十首便宜的土嗨慢摇咚鼓。
但现在的第三款《抢滩登陆1453》,林达很重视游戏音乐。
重视的第一首,就是在地球上广为流传的精罗主题战歌!
《你将如闪电般归来》!
这首产自希腊的音乐,在地球的中文互联网上广为流传,音乐磅礴大气却又充满了悲壮感。
同时进行两条线的曲调,记载了历史与希冀的歌词。
再配合一个古老帝国彻底覆灭的历史背景故事。
让这首《你将如闪电般归来》在国内互联网上作为精罗战歌经久不衰。
林达打算为游戏配上这首经典音乐,在前期就最大程度上调动玩家们的情绪。
让精罗粉丝玩家们头皮发麻,产生无穷的使命感。
让普通路人玩家在音乐中了解背景故事,使得即使是路人也能产生代入感。
总之,音乐、CG、简介等等,全都要为一件事服务!
那就是调动玩家的情绪。
用一首歌的时间,让玩家最大限度的代入游戏其中。
只有这样,他们才会成为游戏的忠实粉丝。
这样才能让游戏更为广泛的传播,获取更多的销量。
更为关键的是——先把精罗骗进来,先把玩家们的情绪调度起来。
后面再来狠狠的一波阴间情绪输出。
从狂喜到震怒,短时间内情绪的激烈变化,绝对可以输出海量的阴间情绪。
林达仿佛已经看到了未来:
一个被BGM和CG宣传吸引入坑的精罗玩家,玩着玩着发现这游戏竟然是宣传绿萝的?
这绝对精罗震怒,然后阴间指数狂飙!
让林达拿到高额的游戏分成。
这个计划很完美。
就是有点对不起那些热情的精罗玩家。
但算命先生说过,林达是一将功成万骨枯的命。
一个游戏公司的成功,本身就是建立在坑无数玩家的基础上。
不信去看看人家马氪公司的口碑。
但并不影响马氪公司成为最大的游戏公司。
忙碌的林达将音乐制作一肩挑,当一个模范老板。
首先要做的就是《你将如闪电般归来》。
林达可以用系统生成游戏曲谱,然后电子合成。
但试验了一下之后,林达感觉效果不是很好。
曲调是有了,但在感染力上还是缺了一点。
“哎,看来仅凭AI技术还是无法完全取代人工的。”
“除了闪电归来之外,我还有另外一首经典音乐要制作,算了,这种艺术的活区区一个系统是不懂的。”
“我也就不指望这个废物阴间系统了。”
掏出手机,林达拨通甄白梅的电话。
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