外的成了宝藏保留下来,无论怎么发展,回合制都将有其独特的魅力。
相比之下,其他类型的游戏,比如即时战略,比如RPG扮演,这种游戏则是可以直接及时的对战斗做出反应,不需要等待太长的时间。
回合制必须要有好的剧本衬托,一般来说好的剧本优秀的战斗系统出色渲染手法,基本就是一款好游戏。
勇者和魔王是rpg的常态化游戏。
但这玩意冷门啊!
这玩意比ACT游戏还要冷门,喜欢rpg的玩家真不多,不信?
去看一下p5r的宣传片和同时期一款ACT游戏的宣传片,对比一下那个播放量多。
在回合制游戏里面,想要体验刷怪升级的乐趣有点不可能。
在这种情况下,战斗的过程变得更加复杂起来。可是其他类型的游戏,则不需要这么麻烦,只需要对一个角色进行下达操作就行。
特别是宝可梦,这逼玩意那来的剧情,做来做去不都是打道馆,路上碰见反派,挑战4天王,最后拿个冠军。
而GF现在目前来讲的放料是,宝可梦是一款不同于寻常的RPG游戏,一款超越时代的RPG游戏,玩家们可以通过游戏结交新朋友。
宝可梦系列游戏将这种玩法发挥到了极致,通过多样化的宝可梦种类、有趣的故事情节和精美的画面设计,吸引了大量的玩家。
收集、养成、交换、追加,这就是宝可梦这款游戏的大纲。
本来比较枯燥的练级变成了游戏的主要趣味所在,而本来一个人玩的RPG也变成了人与人交流的媒介。
魏俊杰现在对宝可梦明确的目标,就是青少年,也可以说就只有青少年。
口袋妖怪对于玩家来说,不仅仅是一个游戏,而更像是一个世界,一个生态系统。
多少孩子小时候幻想和大雄一样有一个不离不弃又神通广大的哆啦A梦陪伴,以至于我们希望这一场童话永远不会完结。
亲密度的设置、每一代都出现的口袋妖怪爱好者协会,并且在通关画面中也强调着口袋妖怪是伴随着你一直成长的。
口袋妖怪系列紧密地抓住了其受众,青少年的心理与需求——孤独和对伙伴的渴望。
角色扮演养成。
这就是宝可梦。
于是呢,魏俊杰从华国叫郭世程,带队过来支持GF的开发,因为郭世程本人的话,在开发马里欧的道路上提供给王浩很多的帮助,
所以魏俊杰是有信心把宝可梦交给他的,在加上魏俊杰本人的会参与《宝可梦·红绿》的制作。
而王浩和白蔚然的话,一个在做喷射战士的项目组,一个在做动物之森的项目组,并没有时间过来霓虹。
就这样,一个名叫EPD1组的游戏部门,在GF和任小堂之间成立了。
这个部门和以往部门的不同是,他是现有的任小堂企划制作本部开发一组(EPD1组)主要是支援一些第二方游戏制作。
以与第三方企划或内部制作支持为主。
比如后续的火纹、异度之刃等,在其与其前身参与支援的清单中,出现了自火红叶绿后所有的PM正作。
且EPD1组现任组长郭世程自从绿宝石开始就担任了往后所有正作游戏的制作人。
就这样,任小堂的高层,公司老板魏俊杰主要作品是塞尔达,而一些其他游戏的指导外加想法和思路。
而马里奥制作游戏组是王浩,而陈国兴是开发及设计针对主机功能游戏的组别,白蔚然是喷射战士这些。
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