会触发一个对应的技能,让玩家“鞭尸”。
但是,如果这个玩家使用的不是“下段斩”,而是将其击晕的话,那这个技能就不再是“鞭尸”技能,而是类似“挑飞”之类的技能。
而如果玩家触发了连续技的话,“下段斩”则会在触发期间,变成另外一个类似“震地”或者“击破”之类的技能。
简单来说,《刀剑神域》讲究的是技能与技能之间的连携,一套找事下来,怎么样都能炫酷。
嗯,当然,这是因为有蒙特乌姆这位仁兄在,正是有了他的设计,整个作品的技能才能如此华丽。
而A社的这套连携设定,也是日渐积累下来的,如果不是A社的技术,想要实现蒙特乌姆的动作,也非常困难。
但是在《地下城》之中,却没有这样的设计。
但森夏并不觉得有什么奇怪的。
小马哥在这个年代能拿出地下城这游戏,就已经是非常厉害了——毕竟,网游时代还未正式开启呢。
实际上,森夏这边,才是网络游戏真正的领头羊。
而且,在森夏这边的宣传下,《刀剑神域》基本上已经成为了网络游戏之中的典范,可以说,这游戏就是全世界最被关注的网络游戏。
在《魔兽世界》被推出之前,这个游戏所代表的就是网络游戏的最高水准。
A社里面,《刀剑神域》的制作组,如果算上某东方大国那边的工作室在内的话,有数百人之多,如果把动画等其他项目和外包的人一起算上,整个项目组,凑个四位数应该都是可以的。
别怪这人数太多。
现在的A社,已经是家大业大了,而且只要制作的主力都在某东方大国那边,那边……人多。
嗯,同样的工资,森夏在泥轰大概就是一个几十个人,至多百多人的精英小公司而已,但是如果放在某东方大国,组建一个大型的开发团队也没啥问题。
这点很好理解,就例如IT行业,别的国家都是高科技人才,但是在某东方大国,却有一个“IT民工”的称呼,这就足以说明一切。
但不可否认,正因为有了那边的支持,森夏这里才能够支撑起这类3A级别的开发。
《刀剑神域》,也可以说将成为历史上第一款真正的3A网游巨著。
实际上,正因为《刀剑神域》的出现,某东方大国那边,某款名叫《传奇》的游戏,在上市宣传的时候,就直接变更了策略,将自身的定位放在了高自由度的PVP战斗和“国战”这些方面。
而对森夏而言,这也是他听喜闻乐见的事情。
世界线变动,自然是最好的。
而且更关键的是,如果世界线变动达到一定程度的话,那两个洋葱头的外星人,还会回来找自己来着……虽然是挺遥远的事情就是了。
“小马哥这个游戏定位就是在那边国内的市场,亚太
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