的游戏,人物线条比较简单,制作动作捕捉主要是身体动作,面部表情比较容易,所以需要的设备和人手就比较少了。
当然,也有需要更高级别、更高精度的那种。
就比如好莱坞。
森夏这边在扩展了好莱坞的业务之后,面部表情技术也是被大规模应用了下去。而在这边的面部捕捉,则是调用了三十二台摄像机捕捉人脸的表情变化,每两个摄像头捕捉人脸的一部分,然后将十六个画面拼合起来,最后再编辑成3D模型。
这可不是简单的活儿,甚至就这都不是一般电脑能够完成的工作,是需要大量的服务器集群、甚至超算,才能搞定的。
“要喝点什么吗?”森夏看着正在这里认真翻阅文件的绫奈,于是就问了一句。
“红茶,记得放糖。”绫奈头也不抬。
“好。”
茶具在书房就有,所以要泡茶还是挺方便的。
“我真搞不懂,为什么你们一定要用真人捕捉。既然让真人来做了演出,那直接用真人不就好了么,为什么一定要用3D呢?”绫奈撇了撇嘴,“要做的话,手工调整会更方便吧。”
“你知道恐怖谷理论吗?”森夏帮绫奈泡了一杯红茶,然后放在了她的面前。
“好像有听过。”绫奈说,“对,是那个……攻壳机动队的电影的时候。”
“这个概念是森昌弘曾教授所提出的。简单来说,就是一个机器人,越接近人类,人们对其的喜爱程度就会增加,但是当这个接近程度达到一个阈值之后,人们反而会越来越恐惧,但是,当人偶的仿真度继续提升的时候,这个恐怖,又会化为喜爱。而这个恐惧的区间,就是所谓的‘恐怖谷’。”
森夏也端起了红茶,他一边品味着红茶的清香,一边说:“当机器人与人类相似程度超过95%的时候,哪怕存在多么细微的差别,都会显得格外刺眼。而在游戏里面的表现,就是这些角色本身,会变成一个令人可怖的存在。而解决这个问题的关键——就是面部捕捉。”
森夏这边说:“最开始做面部捕捉的时候,困扰我们的问题其实也不少。举个例子,我们的摄像机的精度最开始不够,所以存在很多区域是无法被正常标记,特别是眼角、瞳孔和舌头的动作,都很难实现。在这部分,我们最开始是利用人工进行修正来调整的,但是这种做法相对而言也只能说是补救而已,效果只能说差强人意。”
“所以我们在那个时候,大部分技术用的都是三渲二。因为这类角色的建模,面部轮廓和线条,相对于真人都简单太多。”
——森夏这边最开始用三渲二,一方面是符合审美,而另外一方面,正如森夏所说,这其实是自家这边的技术限制,这让森夏他们只能寻找另外一种方法规避。
而这种规避
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