改动。
所有的“后门”都必须在这一基础上建立。
你要想在游戏中开一座秘密山门,只要对着山门说句芝麻开门,就能打开门户,然后发现里面无数神器直接属于你,弄得跟金闪闪一样,那是绝对不会允许的。
但是你要东一个魔神,西一个神魔,一路杀过去,满街掉神器,到也未必就不可能——只要符合实力与利益之间的基本换算关系就行。
所以说如何开作弊是一门学问,既不能触犯都市底线,又要能让自己利益最大化。
就这样,继超神器设计之后,断刃队再度一头扎进游戏设计中。
好在这一次,他们不是孤军奋战。
在金钱攻势下,大卫保罗很快为沈奕网落来大批游戏设计师之类的专业人才,为沈奕的网游大计出谋献策,并只用了两天时间,就完成一份大致的游戏设计。
按照沈奕的吩咐,重点在于技能体系,其他怪物什么的,只要符合他给出的设计原则就行。
根据沈奕的要求,这款新型网络游戏必须在主场世界内的三百天内完成。
都市三十天,主场世界就是三百天。
三百天制作一款游戏,说难不难,说易不易,关键还在于游戏的质量。
而对沈奕他们来说,质量恰恰是最不需要考虑的问题。
他们做游戏本就不是为了赚钱,更不是为了名声和招牌,因此什么好用就拿过来用,各种山寨,复制,抄袭一拥而上,无论是技术还是剧情内容,能抄的就抄,不能抄的就改。
各种游戏东抄一段,西借一截,然后来个大拼盘,再找个扑街的写手,塞上点钱,花上几天时间写出一个看起来还算绚丽,骨子依然是那套英雄拯救世界的剧情,基本就算搞定。
当然,抄袭不等于粗制滥造,都市也不是什么杂七杂八没有影响力的游戏都往里收,因此游戏做好了,也需要一定的市场反应度。
所以新公司在画面,声光特效,服务器支持等方面还是做了大力投资,使它至少符合看上去很美的原则。
最后就是推广,为了确保有足够的影响,自然是各种推广手段齐上。不为赚钱而运营的游戏,甚至可以做的比这更绝。
比如终身免费;
比如绝无广告;
比如不出售任何道具,绝对公平;
比如来玩就有奖,率先达到一定条件的一定数量玩家,人人可获得一千美圆现金奖励。
什么?你问我靠什么赚钱?
别谈钱,那是侮辱我的人格,我们在做的是慈善!
套一段大腕里的说法:
“一定得选最好的服务器,
挖暴雪的员工。
设计就得设计最眩的游戏,
光盘包送到户。
画面最起码也得是个3D,
什么东方古老传说呀,希腊奥林匹斯诸神呀,印度日本各种神话呀,
能用的全给他用上。
游戏里是免费,游戏外还有奖金。
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